Идеи. Интересно. Общепит. Производство. Руководство. Сельское хозяйство

Изобразительные конкурсы для детей в лагере. Творческие игры и конкурсы для летнего отдыха детей. Конкурсно-развлекательная игра для летнего лагеря

Пора детства - это пора игр и развлечений. Мы предлагаем серию конкурсов и игр для школы, лагеря.

КОНКУРСНО-ИГРОВЫЕ ПРОГРАММЫ

Конкурсно-игровые программы (КИП) могут проводиться как в рамках школы или детского лагеря, так и в рамках класса или отряда. Схема КИП проста:

1. Конкурсы. Акцент на момент соревновательности (ребенок выполняет действия перед аудиторией).

2. Игровая форма. Должен присутствовать элемент игры, развлечения.

3. Включение в конкурсы максимального числа ребят, чтобы каждый попробовал свои силы в том или ином конкурсе.

4. Награждение не только победителей, но и участников конкурса.

На наш взгляд, нецелесообразно прописывать текст для тех, кто ведет КИП, так как в конкурсно-игровой программе зачастую все заранее заготовленные слова ведущих не проговариваются. Вместо этого происходит живой диалог между ведущим и участниками-конкур- сантами.

Шерлок Холмс и мисс Марпл

Занятие развивает образное мышление, логику.

Ведущие (мисс Марпл и Шерлок Холмс) сообщают о том, что они ищут себе помощников. Всем претендентам предлагают серию испытаний-конкурсов.

«Отпечатки» . Задание — найти одинаковую пару отпечатков рук на листе и определить, кому из сидящих в зале они принадлежат.

«Глаз-алмаз». Участникам показывают набор предметов. Затем участники отворачиваются. В это время один предмет заменяется. Необходимо сказать, что поменяли.

«Смекалка» . Нужно догадаться, кому принадлежат вещи: очки, шпатель, зеркало, халат, доска, соль свисток, грамота, бейджик.

«Найти по описанию». Участникам предлагается найти по описанию человека из другого отряда, который также находится в зале.

«Беззвучное действие» . Как можно тише опустить в стакан ложку, закрыть крышкой кастрюлю, положить вилку на тарелку.

«Сиамские близнецы». Связываются руки рядом стоящих, задача каждой пары — завязать шнурки на ботинке, вырезать кружок из бумаги, зажечь свечку и т. д.

Книга рекордов...

Занятие повышает психологический комфорт и уровень сплоченности в детском коллективе.

Ведущий предлагает завести свою книгу рекордов. И назвать ее именно так, как называется отряд (лагерь, школа и т. д.).

«Самый удивительный». В течение 1 минуты отряды пишут на листе, чем их коллектив отличается от всех остальных, чем он может удивить все остальные коллективы.

«Самый сильный». Участникам конкурса предлагается удержать на руках одного из самых миниатюрных педагогов. На сцене остаются только два самых сильных воспитанника.

«Самый одухотворенный» . Двум участникам необходимо сдуть теннисный шарик с ровной поверхности с завязанными глазами. Когда конкурсантам завязывают глаза, вместо шарика ставят тарелку с мукой.

«Самый находчивый». Участники конкурса снимают по одному кроссовку или ботинку (главное, чтобы Обувь была со шнурками) и кладут их в круг. Затем им завязывают глаза. Каждый должен найти свой ботинок и завязать его. Побеждает тот, кто первым справился с заданием.

«Самый быстрый». Каждому участнику дается ленточка. За 30 секунд нужно завязать на ней тугие узелки (чем больше, тем лучше). Затем участники меняются ленточками. Задача — развязать все узелки. Кто быстрее?

«Самый многочисленный». Необходимо собрать в обруч как можно больше людей из своей экспедиции.

«Самый спортивный» (проведение эстафеты). Участвуют две команды. Необходимо выполнить действия:

Добежать до стула;

Перевернуть его;

Надеть юбку и платок;

Сесть на стул;

Крикнуть «Ура»;

Снять вещи и перевернуть стул;

Вернуться к следующему участнику.

«Самый чувственный». На девушек юноши-конкурсанты приклеивают сердца из самоклеящейся бумаги куда угодно. Затем юношам завязывают глаза, девушек меняют. Необходимо снять все сердца без подсказки.

«Самый сплоченный». Если ведущий говорит: «Размотало», то все участники раскидывают руки в стороны. Если ведущий говорит: «Замотало с соседом справа», то участники обнимают того, кто сидит справа. «Заматывать» можно с соседом слева, сзади, спереди, наконец, всех вместе.

Ирина Волкова
Конкурсно-развлекательная игра для летнего лагеря «Весёлая мозаика»

Конкурсно-развлекательная игра для летнего лагеря

«Весёлая мозаика » !

Ведущий :

Добрый день, девчонки!

Добрый день, мальчишки!

Добрый день уважаемые учителя.

Мы рады вас приветствовать на конкурсно -развлекательной игре «Весёлая мозаика » !

Но, как и у любой игры, у нас есть свои правила.

Так, что же можно, а чего нельзя делать?

Я буду называть эти правила, а вы будете их показывать. Договорились?

В течение всей игры можно :

топать и хлопать! (зал показывает)

кричать и улюлюкать!

танцевать и петь!

приветствовать друг друга аплодисментами!

мальчишки приветствуют девчонок свистом!

девчонки - визгом!

можно посылать друг другу воздушные поцелуи!

махать руками!

И просто приветствовать друг друга!

Правила все вы уяснили, а сейчас нужно определиться с командами, итак я приглашаю из каждого отряда по 5 (3) девочек и 4 (3) мальчика.

Наконец, пришло время вам представить наше многоуважаемое жюри :

1 конкурс . Современная девушка обладает достаточными знаниями мужского и женского парфюма, предметов гигиены, декоративной косметики. Поэтому первый конкурс для девочек называется «Определи предмет по запаху» . Из каждого отряда 3 (2) девочки

Участницам необходимо с закрытыми глазами определить по запаху предложенный предмет :

1. Зубная паста.

2. Мыло хозяйственное.

3. Крем женский.

5. Губная помада.

6. Женская туалетная вода .

7. Мужская туалетная вода .

8. Шампунь.

9. Лак для ногтей.

10. Лак для волос.

11. Стиральный порошок.

12. Крем для обуви.

13. Тушь для ресниц.

По окончании конкурса подводятся итоги .

Ведущий. Хорошо, с этим заданием девочки справились, а справятся ли мальчики. Следующий наш конкурс называется «Скажи, что это?»

(Например : молоко - напиток; карась – рыба)

1. Сазан (рыба) . 11. Петух (птица) .

2. Хурма (фрукт) . 12. Фундук (орех) .

3. Бобы (овощи) . 13. Огурец (овощ) .

4. Вишня (ягода) . 14. Киви (ягода) .

5. Рис (крупа) . 15. Сморчок (гриб) .

6. Мойва (рыба) . 16. Кокос (орех) .

7. Пшено (крупа) . 17. Кумыс (напиток) .

8. Чай (напиток) . 18. Репа (овощ) .

10. Помидор (овощ) . 20. Кисель (напиток) .

Ведущий. Следующий конкурс для вожатых , называется он

«Шарик» - по моему сигналу вожатый надувает шарик определенных размеров (по образцу, завязывает его, кладет на стул, резко садится на него так, чтобы он лопнул (Кто первый лопнул шарик, тот и побеждает) .

Ведущий. Времена сейчас трудные, кризис в самом разгаре, поэтому без коровы в деревне не обойтись и наш следующий конкурс называется «Мое подворье или уж как я свою коровушку люблю!» Посмотрим, как наши участницы умеют доить корову. Пока играет музыка нужно «надоить» как можно больше молока. Выигрывает та участница, у которой самые большие «надои» !

(3 девочки участвуют в этом конкурсе : одна – держит резиновую перчатку, другая - ведро, третья – доит).

Ведущий. А мы продолжаем нашу программу и следующий конкурс называется «Клип-Кляп» . Вы ребята современные и точно слышали как читают рэп (отрядам раздаются тексты песен детских песен) .

Итак, уважаемые участники, вам предстоит исполнить известные детские песенки : «В лесу родилась елочка» , «От улыбки хмурый день светлей» , «Спят усталые игрушки» , и спеть их так, как если бы это сделали настоящие рэперы.

Пока вы вспоминаете текст песен, решаете, кто будет исполнять рэп и репетировать под тихую рэповую музыку, мы с болельщиками поиграем :

У меня игра одна под названием «Он – она» .

Он слон – она …слониха.

Он лось – она …лосиха.

Он кот – она…

Ну, конечно, она кошка!

Ну, ошиблись вы немножко.

Так сыграем ещё раз,

Обыграть хочу я вас!

Он морж – она …моржиха,

Он заяц – она … зайчиха,

Он бык – она …

Всем знакомо это слово?

Да! Да! Она – корова!

Смотрим «Клип-кляп»

Ведущий. «Сборка автомата» . Мальчики, представьте что это автомат (вед. показывает на мясорубку, так он стреляет (вед. крутит ручку мясорубки, он состоит из… (вед. разбирает мясорубку на части, ваша задача на скорость собрать автомат снова. (По 1 мальчику из отряда) .

Ведущий. Следующий наш конкурс для девочек называется «Генеральная уборка»

Коровку подоили, теперь пора ив доме порядок навести.

А чтобы вам было веселее, мы поможем музыкой. Звучит знакомая мелодия, вам нужно танцуя изобразить то, что написано на карточке, а зрители должны угадать.

1 моем или пылесосим пол (Джексон)

2 вытираем пыль (Летка-енка)

3 моем посуду (Ламбада)

4 готовим обед. (Макарена)

5 гладим белье (Танго)

6 стираем вручную (Твист)

Ведущий. Пока жюри совещается, подводя итоги, болельщики назовут мне 11 прилагательных любой тематики

Наши … ребята!

Сегодня, в этот … день лета, мы даем вам … обещание :

впредь ежедневно угощать вас … шоколадками и … конфетами;

проявлять к вам … внимание и … заботу;

делать вам … комплименты;

не доставлять вам … огорчений;

навсегда быть вашими. друзьями.

Ваши … болельщики.

Ведущий. Слово предоставляется жюри.

(Объявляются итоги, награждаются отряды)

Ведущий. Спасибо за игру! До новых встреч!

Публикации по теме:

«Как на Масленой неделе…» Конкурсно-развлекательная программа для детей старшей группы Познакомить детей с культурными традициями нашего народа, с его устным народным творчеством. Ход утренника. Звучит задорная плясовая. С.

Разработки мероприятий для летнего оздоровительного лагеря дневного пребывания Все дети лагеря делятся на 3 города, планеты, корабля, в зависимости от темы смены Игровая программа «ЗООПАРК» 1. Как прекрасен и удивителен.

Конкурсно-развлекательная программа «Русские матрёшки» Задачи мероприятия: -Обогащать и развивать знания у детей о народных промыслах и традициях. -Познакомить с историей игрушки Матрёшка. -Воспитывать.

Познавательно-развлекательная игра «Смешные истории». Познавательно-развлекательная игра «Смешные истории». Цель: организовать досуг детей. Задачи: 1. Создать хорошее настроение. 2. Развивать.

Сценарий летнего развлечения «Весёлая вертушка» Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение детский сад комбинированного вида №9 село Коноково. Муниципального образования.

Сценарии игровых программ для детского лагеря. Сценарии конкурсных программ для летнего лагеря

Сто к одному или «Итоги»

Участники делятся на две команды. Ведущий игры предварительно знакомит команды с правилами игры.

Задача ведущего - перед игрой опросить сто человек по самым разным вопросам и записать наиболее часто повторяющиеся ответы.

Сама игра проходит так: ведущий задает тот вопрос командам, который он задавал не участвовавшим в игре людям.

Команды должны выбрать ответ на него, капитаны команд дают ответ ведущему.

Та команда, которая угадает наиболее часто повторяющийся ответ, получает очко.

Таким образом участники игры получают представление об общественном мнении.

Правила:

Вопросы, которые ведущий-журналист задает окружающим людям, могут быть самыми разнообразными:

Поиск нужного выхода из какой-нибудь ситуации;

Вопросы определенной направленности, например, на выявление какого-нибудь качества личности, на знание или эрудицию определенной области и т. д.

Команды не должны знать содержание вопросов. После турнира возможно обсуждение ситуации, подведение итогов.

Брейн-ринг

Игра проводится с несколькими командами-знатоками. Сначала в игре участвуют 2 команды. Они отдельно сидят (за столами). Ведущий задает вопрос, кто быстрее подает знак о том, что знает ответ на вопрос, та команда (например, поднятием руки) отвечает на вопрос. В случае правильности ответа этой команде присуждается очко, в случае неправильности очко присуждается соперникам.

Когда одна из команд набирает 5 очков, то противоположная команда заменяется на команду другую. (Все команды заранее придумывают себе названия). Таким образом выявляется самая «умная» и «везучая» команда. Брейн-ринг проводится с неограниченным числом команд, в каждой команде должно быть около 6 человек вместе с капитаном.

Победившей команде вручается приз.

Меморина

1-й тур. «Дорисуй».

Ученики должны что-нибудь дорисовать к каждой из этих фигур, чтобы превратить ее в тот или иной рисунок. Кто больше рисунков придумает на время?

2-й тур. «Как расположены кружки».

Руководитель чертит на доске в разных местах 5-6 кружков диаметром 12- 15 см. Играющие должны запомнить расположение кружков на доске. Потом играющие с закрытыми глазами подходят к доске и в центре каждого кружка ставят свой знак. Победитель тот, кто точнее расставит свои знаки.

3-й тур. «Нарисуй свинью».

Игроки с закрытыми глазами рисуют на доске свинью. Победитель тот, у кого хрюшка получится самая смешная.

4-й тур. «Узнай свое число».

Вызывают 5 человек и каждому прикалывают на спину табличку с каким-либо числом. Никто не должен знать, какое число ему досталось. Но сумму чисел знают все. Играющий должен определить, какое число у него на спине. Все передвигаются осторожно, стараясь оказаться вперед другого, чтобы скорее узнать все числа и одновременно скрыть свое число. Побеждает тот, кто первым назовет свое число.

Игры-знакомства

Путешествие

Цель: изучить взаимоотношения в коллективе.

Представь себе, что у тебя есть лодка, и ты отправляешься в путешествие. Но в лодке только 5 мест. Кого из друзей в отряде ты возьмешь с собой?

Киностудия

Цель: определить структуру деловых отношений.

Руководитель предлагает всем ситуацию.

Представьте, что вам нужно снять фильм. Для этого необходимо назвать того человека, который сможет организовать съемки фильма. Это - режиссер.

Названные кандидатуры поочередно выбирают себе помощников. При этом выбор следующего осуществляется после совета с уже выбранными.

После этого дается задание: за 10-15 минут обыграть отрывок любимой сказки, фильма или произведения и придумать название киностудии.

У каждого участника обязательно должна быть роль.

Жюри: отрядные вожатые и воспитатели.

Награждение за:

1. Лучшее исполнение (команде).

2. Лучшие сценарии (команде).

3. Лучший подбор актеров (команде).

4. Лучшему режиссеру.

5. Лучшую мужскую роль.

6. Лучшую женскую роль.

7. Лучший костюм.

8. Самую трудную роль.

9. Самую маленькую роль.

10. Лучшее исполнение (участнику).

11. Лучшее название киностудии (команде).

Игры-кричалки (игры с эстрады)

Игра-шутка «Кто что любит?».

Ведущий. Кто любит мороженое? Дети. Я!

Ведущий. Кто любит яблоки? Дети. Я!

Ведущий. Кто любит груши? Дети. Я!

Ведущий. Кто не моет уши?

Запуск ракеты.

Ведущий. К запуску космического корабля приготовиться!

Дети. Есть приготовиться!

Ведущий. Пристегнуть ремни (хлопок).

Дети. Есть...

Ведущий. Включить контакты!

Дети. Есть...

Ведущий. Завести моторы.

Дети. Есть...

Ведущий. 5, 4, 3, 2, 1, в гуле нарастающем. Пуск.

Дети. Ура, ура, ура!

Ведущий. 1, 2, 3, 4, 5 (хлопки). Вжиг - и разбежались во все стороны.

Дети. Ура, ура, ура!

Ведущий. Куда она улетела?

Дети. Туда-то.

Игра-речевка.

Первым говорит текст ведущий, второй раз - дети: нормально, шепотом, громко или имитирующей интонацией (по просьбе ведущего).

О пери тики томбо.

О муса, муса, муса.

Ле-о-ле-ле.

О пики ляо бебе.

Ле-о-ле-алимбаш-ба-аш.

Цветочные конкурсы и забавы

Легенда о цветах

В одном цветочном царстве... У короля и королевы... были... принцессы... В каждое время года правила одна из принцесс. (Связать с летом и зимой). Но для этого нужно было выиграть конкурс.

Король собрал всех принцесс, разделил их на команды и поставил условие - набрать свиту из лучших воинов-цветов.

На время конкурса каждый получает «имя».

Конкурс 1. «Представление-приветствие» - себя, время года, на которое претендуют, соперников, короля, королеву и жюри.

Конкурс 2. «Разминка» - цветочные вопросы.

Кто быстрее поднимет руку, тот и отвечает.

Как звали человека, который очень хотел создать «каменный цветок»? (Данила.)

В каком произведении герои летели на воздушном шаре в цветочный город? («Незнайка и его друзья».)

Какой цветок охраняло чудище лохматое в одноименном произведении Аксакова? (Аленький.)

От какого цветка приходил в ужас тигр Шерхан и где? (Огненный, «Маугли» Д. Р. Киплинга.)

Ботаники называют этот цветок виолой, а как он называется в русском народе? (Анютины глазки.)

Как называется искусство создания букетов? (Икебана.)

Какой цветок произрастает на месте лесных пожарищ? (Иван- чай.)

Для какой героини Андерсена цветок был постоянным местом прописки? (Дюймовочка.)

Про какой цветок говорят, что он вырос на крови прикованного Прометея? (Эдельвейс.)

Когда по преданию цветет папоротник? (В ночь на Ивана Купала.)

Какой цветок имеет непосредственное отношение к царю зверей? (Львиный зев.)

Какой цветок является символом самовлюбленности? (Нарцисс.)

Какой известный писатель заставил цвести подснежники зимой? (Маршак.)

Какой цветок страдает от любви? (Ромашка.)

Какой цветок называют сонным цветком? (Мак.)

Конкурс 3. «Цветочная считалка».

Сочинить считалочку, в которую заложить названия цветов.

Концовки: - Кто не верит, выйди вон.

Я буду тебя искать.

Конкурс 4. «Царевна-несмеяна».

Участвуют все игроки команды, стоящие в две шеренги

Цель: рассмешить в течение 1 мин.

По спине пишут название цветка (стоят в колонне, одному на ухо говорят название цветка, каждый по букве пишет последующему).

Конкурс 5. «Художники».

Продолжить недописанный рисунок великого художника.

Конкурс 6. «Цветочный календарь».

Кто быстрее составит список цветов на те же буквы, на которые начинаются названия месяцев?

Конкурс 7. «Танец цветов».

Члены команды могут показать коллективный танец, могут групповой, могут индивидуальный, дав ему название.

Конкурс 8. «Цветочные сказки».

Досочинить и рассказать:

«В некотором царстве васильковом государстве жил-был король Василек и королева Фиалка. И было у них три сына...»;

«Однажды погожим весенним утром вышли подружки Ромашки в степь погулять и не знали они, что поселился в той степи злой цветок Одуванчик...».

Конкурс 9. «Икебана».

Команды должны представить девиз составленной цветочной композиции, объяснить, для кого она предназначена.

Конкурс 10. «Цветочные пожелания».

Самым прекрасным цветам королевства - наши цветочные пожелания (мальчики девочкам).

Конкурс незаконченных предложений

Вариант 1.

1) Идет Красная Шапочка по тропинке, а навстречу ей не зверь, не птица...

2) Посмотрела она на Красную Шапочку и увидела только красные, синие, желтые цвета.

3) Понюхала она Красную Шапочку и поняла, что это не цветок, и полетела дальше.

4) Семья ее великая...

5) Она живет в шестиугольных домиках. (Пчела.)

Вариант 2.

1) Сорвала Красная Шапочка цветок...

2) Он был розовый, но может быть и белым.

3) У него резкий приятный аромат.

4) Из него выходит чудесное варенье.

5) И последний он почти родом.

Вариант 3.

1) Сорвала Красная Шапочка ягоду...

2) Ягода похожа на бусы.

3) Очень полезная.

4) Она созревает осенью и лежит до весны.

5) Она очень кислая.

6) Богатство болот. (Клюква.)

Репортаж

Задание: нужно представить себя отчаянным журналистом и сделать следующее:

1) сочинить ситуацию:

Из багажника бронированного мерседеса;

С карниза 10-этажного дома;

С операционного стола.

2) придумать и нарисовать знак:

Для участка дороги и придумать название;

Осторожно - глухие старушки;

Осторожно - жидкий асфальт.

3) картина с отпечатками пальцев. Каждый оставляет свой отпечаток.

4) сочинить обвинительную речь для суда:

Над старухой Шапокляк за выгул крыс в неустановленных местах;

Над лисой Алисой и котом Базилио за втягивание несовершеннолетних в валютные махинации;

Над Емелей за ловлю рыбы запрещенным способом;

Над почтальоном Печкиным за получение подарков в рабочее время;

Над Карлсоном за проживание без прописки и без определенного рода занятий.

Детективные истории

Можно проводить между конкурсами и в небольшие промежутки свободного времени с помощью вопросов, предполагающих ответы: «Да», «Нет».

1) Едет по пустыне караванщик Али и видит шатер, а в 100 м от него машина (грузовая). Подошел к машине, от нее вели к шатру следы одного человека. Он зашел в шатер, шатер был пуст, и только в центре на недоступной высоте висел человек. Он был мертв. Как это произошло?

Ответ: человек повесился сам! Машина была рефрижератор.

2) Музыкант готовился к концерту. За неделю до выступления они получили анонимку, что квартирант будет убит. Посмеялись и забыли. В день концерта ничего не предвещало беды. Музыкант отыграл концерт и вернулся домой. Дома никого не было, прилег отдохнуть. Через некоторое время проснулся и подошел к окну, там увидел...

Мельком взглянул на часы, висящие над диваном, и понял, что квартирант убит, а труп находится в диване. Как он понял?

Ответ: часы на стене стояли и стояли давно. У музыканта хороший слух и он слышал тиканье часов.

3) В одном городе жила женщина. Однажды, возвращаясь с вечеринки, вытащила из почтового ящика письмо и, не открывая его, поняла, что тот, кто написал письмо, мертв.

Это она его убила? Да.

Это был ее конверт? Да.

Ответ: она послала ему письмо и просила ответить срочно. И прислала ему свой конверт с отравленным клеем

4) Однажды мужчина (почтальон) принес посылку. В ней была нога и записка:

Вариант 1. Спасибо за то, что я жив.

Вариант 2. Мы с тобой одной крови.

Что произошло?

Ответ: дети должны выйти на то, что получивший был одноногий, а этих двух людей связывало следующее событие:

Они плыли на корабле, который потерпел крушение. Спаслись эти двое. Оказались на необитаемом острове и, чтобы не умереть с голода, договорились...

5) Человек принес фотографии и попросил разобраться в них. На одной из них человек был явно жив, а на другой - явно мертв. Такое впечатление, что фотографии сделаны одновременно.

Ответ: этот человек был летчик, его фотоаппарат был на борту самолета и снимал даже после смерти пилота.

Это интеллектуальная игра, в ходе которой выявляются самые эрудированные, сообразительные и находчивые ребята. Конкурсы для нее подобраны так, что участвовать в них могут сколько угодно человек от отряда. Может быть так, что в одном отряде будет пятеро желающих проверить себя и свои знания, а в другом — один. В каждом конкурсе определяется один победитель. Он получает звездочку, которую потом в Банке можно обменять на «стипендию» (лагерные деньги).

В конкурсах побеждают те, кто:

Дал больше правильных ответов быстрее своих соперников;

Точнее справился с заданием;

Быстрее соперников выполнил задание правильно.

Бывает так, что к концу какого-либо конкурса 2-3 человека идут с одинаковым результатом. В этом случае надо оставить на сцене основных претендентов и с ними продолжить конкурс для точного определения победителя.

Описание конкурсов

1. «Аукцион». Предложите ребятам, в качестве разминки, довольно простой конкурс: надо называть имена существительные, которые начинаются с буквы А и оканчиваются на букву Я.

2. «Да — нет». Предложите ребятам поднимать руку вверх, если они считают прочитанное вами утверждение верным и не делать никаких движений, если они считают его неверным.

Внимание! Или у вас для оценки этого конкурса Должны быть очень внимательные помощники, отмечающие правильные ответы всех детей, а делать это надо очень быстро, чтобы конкурс не затянулся.

Или можно отправлять со сцены ребят, давших неправильные ответы после каждого вопроса.

1.1. Ножницы можно заточить, разрезая наждачную бумагу. (Да)

1.2. Можно ли японцу при встрече подарить белые цветы? (Нет. Это цвет траура.)

1.3. Вуаль на дамской шляпке греет. (Да)

1.4. Тачку с овощами легче тянуть за собой, чем толкать впереди. (Да)

1.5. В Саргассовом море застревают корабли, запутываясь в водорослях. (Нет)

1.6. Кит пускает фонтаны воды. (Нет. Он выдувает воздух.)

1.7. В море достаточно золота, чтобы каждого человека на Земле сделать миллионером. (Да)

1.8. Осьминог от страха становится почти черным. (Нет. Белым.)

1.9. Верблюды, во время странствий по пустыням, хранят запасы воды в своих горбах. (Нет. Горбы наполнены салом. За счет него верблюды и живут при полном отсутствии пищи.)

1.10. Каждая седьмая волна выше предыдущих шести. (Нет)

1.11. Божьи коровки кусаются, когда они рассержены. (Нет. Но когда им досаждают, из их суставов сочится кровеобразная жидкость, она едкая и раздражает кожу.)

1.12. Совы слышат, как ползет по земле таракан. (Да)

1.13. Во время брачных боев самцы гадюки забивают противника до смерти. (Нет)

1.14. Летучие мыши могут бегать по земле. (Да)

1.15. Паук-граммастола (мохнатый) ест молодых гремучих змей. (Да)

1.16. В пещерах растут травы-альбиносы. (Да)

1.17. Гигантский кальмар, в погоне за жертвой, развивает скорость свыше пятидесяти километров в час. (Да)

1.18. Ислам — самая старая из мировых религий. (Нет. Самая молодая.)

1.19. Фильм «Черный тюльпан» снят по одноименному роману Александра Дюма? (Нет)

1.20. Роман «Таинственный остров» написал Стивенсон? (Нет. Жюль Берн)

1.21. У кобры есть ядовитое жало. (Нет. Кобра не жалит, как насекомые, а кусает зубами. Через отверстия в них в жертву попадает яд.)

1.22. Самый тяжелый овощ — капуста. (Нет. Тыква.)

1.23. Арабы считают, что сотое Имя Аллаха известно только ослу. (Нет. Верблюду. Поэтому он такой гордый и высокомерный.)

3. «И такой, и сякой». Ведущий зачитывает прилагательные, которые могут стать определениями к одному и тому же слову. Надо быстрее соперников назвать это слово.

3.1. И морская, и пивная, и мыльная... (Пена)

3.2. И снежная, и ромовая, и каменная, и сварливая...(Баба)

3.3. И немецкая, и почтовая, и акцизная... (Марка)

3.4. И финский, и столовый, и тупой, и острый... (Нож)

3.5. И водный, и воздушный, и финансовый, и бурный... (Поток)

3.6. И квадратный, и кубический, и погонный... (Метр)

3.7. И словесный, и фехтовальный, и кровавый... (Поединок)

3.8. И нижнее, и постельное, и тонкое... (Белье)

3.9. И раскидистое, и трухлявое, и фруктовое... (Дерево)

3.10. И радостная, и грустная, и издевательская... (Улыбка)

3.11. И подвижная, и азартная, и старинная... (Игра)

3.12. И пулеметная, и атласная, и клейкая... (Лента)

3.13. И скрытая, и газовая, и одиночная... (Камера)

3.14. И фальшивая, и золотая, и мелкая, и редкая... (Монета)

3.15. И здоровый, и молочный, и гнилой... (Зуб)

3.16. И разбитое, и тонированное, и увеличительное... (Стекло)

3.17. И аристократические, и дурные, и приятные... (Манеры)

3.18. И атласный, и стеганый, и махровый... (Халат)

3.19. И нефтяная, и замочная... (Скважина)

3.20. И сердечный, и предохранительный... (Клапан)

3.21. О коронный, и пустой, и гостиничный, и порядковый... (Номер)

3.22. И английский, и кодовый, и амбарный... (Замок)

3.23. И мертвая, и веревочная, и дверная... (Петля)

3.24. И желтый, и белый, и студенческий, и проездной, и входной... (Билет)

3.25. И игральная, и географическая, и топографическая, и политическая, и масштабная... (Карта)

3.26. И новые, и кленовые, и решетчатые... (Сени)

3.27. И дымовая, и толовая, и острая, и казачья... (Шашка)

3.28. И хоккейный, и теннисный... (Корт)

3.29. И олимпийский, и плюшевый, и косолапый... (Мишка)

3.30. И высокая, и крутая, и медная... (Гора)

4. «Разминка для ума». Надо ответить на вопросы, написанные на билетиках. Ответил — продолжаешь играть дальше, не ответил — выбываешь.

4.1. Назовите то, что есть у любого человека, но не могло быть у библейского Адама. (Пупок)

4.2. Что хороший певец может потерять, а плохому — это все равно не достанется? (Голос)

4.3. Назовите очки, позволяющие держать себя в руках. (Лорнет)

4.4. У какого мастера шкурные интересы. (Скорняк)

4.5. Сидит человек, а вы не можете сесть на его место, даже если он встанет и уйдет. Где он сидит? (У вас на коленях.)

4.6. У кого ее нет, тот не хочет ее иметь, у кого она есть, тот не может ее отдать. Что это? (Лысина)

4.7. Она ни одной глупости не сделала, а слывет символом глупости. Что это? (Пробка)

4.8. Какое слово мужского рода означает королеву? (Ферзь)

4.9. Как можно три раза наполнить до краев ведро, не опорожняя его? {Сначала насыпать камни, потом песок, потом налить воду.)

4.10. Какому врачу частенько приходится извлекать корень? (Стоматологу)

4.11. Какое архитектурное сооружение вмещает большое количество ума? {Палата)

4.12. Какие яйца никогда никем не были снесены? (Киндер-сюрприз)

4.13. Какой вещи, несмотря на ее небольшой размер, выделяют в квартире отдельную комнату? (Унитаз)

4.14. Из-за какого атавизма вы рискуете попасть под нож? (Аппендицит)

4.15. Что за человек с видимым удовольствием в тысячный раз рассказывает об одном и том же? (Гид, экскурсовод, искусствовед)

4.16. Какого охранника человек создает по своему образу и подобию? (Пугало)

4.17. Кто ходит, сидя? (Шахматист)

4.18. В русском языке есть одно слово, которое всегда произносится неправильно. Что это за слово? (Неправильно)

4.19. Почему мужчина, живущий в Киеве, не может быть похоронен к востоку от реки Волга? (Потому, что он еще жив.)

4.20. Сколько животных взял Моисей в свой Ковчег? (Нисколько. Ковчег был у Ноя, а не у Моисея.)

4.21. Разрешено ли в Туркмении жениться на сестре своей вдовы? (Если жена человека — вдова, то он уже умер.)

4.22. Что становится легче, когда его наполняют? (Воздушный шар)

4.23. Вы участвуете в соревнованиях и обогнали бегуна, занимающего вторую позицию. Какую позицию вы теперь занимаете? (Вторую)

4.24. Вы обогнали последнего бегуна. Какую позицию вы теперь занимаете? (Это невозможно. Если вы бежите за ним, значит, он не последний.)

4.25. У отца Мэри пять дочерей: 1. Чача. 2. Чече. 3. Чичи. 4. Чочо. Как зовут пятую дочь? (Мэри)

4.26. У входа в Британский Музей стоят двое американцев. Один из них — отец сына другого. Как такое возможно? (Они были мужем и женой.)

5. «Чего и сколько?». Ребятам выдаются карточки по числу вопросов и маркеры. Решив задачу, они должны написать ответ маркером, а карточку поднять над головой.

5.1. Сколько девяток в числах от 1 до 100? (Двадцать)

5.3. Какой знак надо поставить между 2 и 3, чтобы получилось число больше двух, но меньше трех? (Запятую)

5.4. Во сколько раз большее однозначное число меньше большего двузначного числа? (99: 9 = 11 раз)

5.5. Сколько получиться, если из числа, выраженного тремя единицами второго разряда, вычесть число, выраженное пятью единицами первого разряда? (30 — 5 = 25)

5.6. На сколько единиц меньше наибольшее однозначное число, чем наибольшее двузначное число? (99 — 9 = 90)

5.7. Назовите два таких числа, чтобы их сумма и разность равнялись трем. (3 и 0)

5.8. Сколько получится, если из наименьшего семизначного числа вычесть наибольшее шестизначное число? (1)

5.9. Сколько получится, если к наибольшему четырехзначному числу прибавить наименьшее двузначное число? (9999 + 10 = 10 009)

5.10. Ребята, наверняка, знают, как пишутся римские цифры в пределах десятка. А вот цифры, обозначающие большие значения, надо будет нарисовать на плакате: L 50, С 100, Д 500, М 1 000.

Ведущий показывает карточки, на которых написаны римские цифры, ребята на своих карточках пишут эти же значения, привычными нам, арабскими цифрами:

5.11. Старославянская нумерация основана почти на том же правиле, как и римская: несколько букв под титлом (это черточка сверху буквы), написанных рядом, обозначают число, равное сумме чисел, обозначенных буквами. При этом, числа меньше тысячи, но больше двадцати — пишутся в том порядке, в котором они произносятся, то есть слева направо. Повесьте перед глазами ребят плакат с рисунком. (См. ниже.)

Ведущий диктует число по-старославянски. Дети должны написать его арабскими (современными) цифрами:

5.12. При обозначении чисел, меньших 20 и больших 10, буква, обозначающая единицу, ставится впереди буквы, обозначающей десяток. Продиктуйте ребятам следующие числа:

5.13. На плакате написаны китайские цифры. Ведущий произносит цифры по-русски по одной для каждого игрока, дети называют их по-китайски. (См. рисунок ниже.)

6. «Эквиваленты пословиц». Надо назвать русскую пословицу, которая по смыслу совпадает с иностранной.

6.1. Английские пословицы:

6.1.1. Хорошие мысли приходят потом. (Хорошая мысля приходит опосля.)

6.1.2. Богатство создает друзей — нужда их испытывает. (Друг познается в беде.)

6.1.3. Встать в грязь. (Сесть в лужу, калошу.)

6.1.4. Безмолвный, как могила. (Нем, как рыба.)

6.2. Армянские пословицы:

6.2.1. Каждая неудача — назидание. (На ошибках учатся.)

6.2.2. Кто с вороной дружит, будет и в навозе копаться. (С кем поведешься, от того и наберешься. С волками жить по-волчьи выть.)

6.2.3. Что ему ни говори, он все равно своего осла гонит. (Хоть кол на голове теши.)

6.3. Башкирская пословица:

6.3.1. Там, где не знают тебя, уважают твою шубу. (По одежке встречают, по уму провожают.)

6.4. Белорусская пословица:

6.4.1. В свой час и сосна красна. (Всякому овощу свое время.)

6.5. Бурятская пословица:

6.5.1. Первый поросенок слепой. (Первый блин комом.)

6.6. Индонезийская пословица:

6.6.1. Очень резво белка прыгает, но иногда срывается. (Конь о четырех ногах, и то спотыкается.)

6.7. Китайские пословицы:

6.7.1. Будешь экономить в день по горсти — через десять лет купишь лошадь. (Пушинка к пушинке — будет перинка. Копейка рубль бережет.)

6.7.2. Встретит человека — говорит по-человечьи, встретит черта — говорит по-чертовски. (И нашим, и вашим.)

6.7.3. Глаза могут видеть на тысячу ли, но не могут видеть своих ресниц. (Не видит дальше собственного носа.)

6.7.4. Если в горах нету тигра, то и обезьяна князь. (На безрыбье и рак — рыба. Меж слепых и кривой в чести.)

6.8. Литовская пословица:

6.8.1. Не разгрызешь орех — не съешь ядрышко. (Не потопаешь — не полопаешь.)

6.9. Марийская пословица:

6.9.1. Еще соли не пробовал. (Еще молоко на губах не обсохло.)

6.10. Мордовская пословица:

6.10.1. И в пшенице есть сор. (В семье не без урода.)

6.11. Немецкая пословица:

6.11.1. Лису ловят лисицами. (Клин клином вышибают.)

6.12. Персидские пословицы:

6.12.1. Во рту козла трава сладкая. (О вкусах не спорят.)

6.12.2. Кислую простоквашу видно по горшку. (Видно птицу по полету.)

6.13. Польская пословица:

6.13.1. С большого облака малый дождь. (Гора родила мышь.)

6.14. Туркменская пословица:

6.14.1. Знающему — светло, незнающему — темно.) Учение — свет, неучение — тьма.)

6.15. Узбекская пословица:

6.15.1. Лучше быть у себя пастухом, чем на чужбине падишахом. (Лучше быть первым в деревне, чем последним в городе.)

6.16. Финские пословицы:

6.16.1. И у старой лисы голова в кувшине может застрять. (И на старуху бывает проруха.)

6.16.2. По скотине и подстилка. (По Сеньке шапка.)

6.16.3. Коль отец пропьет лошадь, сын пропьет телегу. (Яблоко от яблони недалеко падает.)

6.16.4. На своем поле плуг не тяжел. (Своя ноша не тянет.)

6.17. Французская пословица:

6.17.1. Разлука — смерть любви. (С глаз долой — из сердца вон.)

6.18. Японская пословица:

6.18.1. С воробьиную слезу. (С гулькин нос. Кот наплакал.)

Примечания:

Кроме того, конкурсы «Аукцион», «И такой, и сякой», «Разминка для ума», «Скажи по...», «Эквивалент пословиц» — можно проводить со всей аудиторией и вручать звездочки каждому, кто первым дал ответ.

Если ребятам захочется, то можно определить самого-самого одаренного ребенка, предложив тем, у кого самое большое (и главное!) равное количество звездочек, сыграть в игру «Самый-самый». Ведущий зачитывает определение — надо быстрее соперника назвать то, о чем идет речь:

7. «Самый-самый».

7.1. Самый глубокий океан. (Тихий)

7.2. Самое соленое море. (Мертвое)

7.3. Самый мелкий океан. (Атлантический)

7.4. Самый большой музыкальный инструмент. (Орган)

7.5. Самый большой струнно-смычковый инструмент. (Контрабас)

7.8. Самый большой остров, принадлежащий России. (Сахалин)

7.9. Самый большой остров на озере Байкал. (Ольхой)

7.10. Самый большой вулкан в России. (Ключевская Сопка)

7.11. Самое маленькое государство в мире. (Ватикан)

7.13. Крупнейшая река мира, текущая с Запада на Восток. (Амазонка)

7.14. Самый холодный полюс на Земле. (Южный)

7.20. Самый крупный город в Западной Европе. (Париж)

7.21. Самый крупный город в США. (Нью-Йорк)

7.22. Самый колючий цветок. (Кактус)

7.27. Самый крупный приток реки Енисей. (Ангара)

7.28. Самое крупное сухопутное млекопитающее. (Слон)

7.31. Самый известный герой книг Ильфа и Петрова. (Остап Бендер)

7.32. Самое большое по площади государство Латинской Америки. (Бразилия)

7.33. Самое распространенное осветительное устройство в России пятнадцатого века. (Лучина)

7.34. Самый известный сочинитель органных произведений. (Иоганн Себастьян Бах)

7.35. Самый длительный сон, в который может погрузиться человек. (Летаргический)

7.36. Самое большое семя. (Кокосовый орех)

7.37. Самое распространенное слово, придуманное чешским писателем Карелом Чапеком. {Робот)

7.38. Самый распространенный во Вселенной химический элемент. (Водород)

7.39. Самое страшное, по разрушительной силе, природное явление. (Землетрясение)

7.40. Самый народонаселенный город Европы. (Москва)

7.41. Самое прирученное в Европе насекомое. (Пчела)

7.42. Самый великий английский драматург. (Уильям Шекспир)

7.43. Самый лучший ныряльщик среди млекопитающих. (Кашалот)

7.44. Наше дерево, разбрасывающее самое большое количество семян в год. (Тополь)

7.46. Самое крупное пресмыкающееся из обитающих сегодня на Земле. (Крокодил)

7.47. Самый легкоплавкий металл. (Ртуть)

7.48. Кто среди обитателей животного мира развивает самую большую скорость (Сокол. Триста километров в час.)

7.49. Самый большой цирк Древнего Рима. {Колизей)

7.50. Самый многочисленный класс животного мира, по количеству видов. (Насекомые)

7.51. Самая большая известная современной науке скорость в природе. (Свет. Триста тысяч километров в секунду.)

7.52. Назовите имя основателя самого первого русского университета. (Михайло Васильевич Ломоносов)

7.54. Самый большой по размерам грызун в России. (Бобр)

7.56. Кто из животных имеет самую большую продолжительность жизни? (Гигантская, или Слоновая, черепаха — 180 лет.)

7.57. Самая древняя (первая) книга по истории и географии Русской Земли. («Повесть временных лет».)

7.58. Назовите море, омывающее самое большое количество государств. (Карибское море омывает 22 государства.)

7.59. Назовите самую морозостойкую птицу. (Домашний гусь выдерживает температуру — 110 градусов)

7.60. Самый знаменитый итальянский оперный театр. (Лa Скала)

7.61 Самое маленькое млекопитающее Земли. (Землеройка)

7.62. Самое высокое сооружение в Вашингтоне. (Капитолий)

7.63. Самый тугоплавкий металл. (Вольфрам)

7.64. Самый народонаселенный город мира. (Мехико)

7.67. Самое высокое сооружение в Париже. (Эйфелева Башня)

7.68. Птица — обладатель самого большого клюва. (Пеликан)

7.69. Млекопитающее, приспособившееся жить на самой большой высоте над уровнем моря. (Як)

7.71. Животное с самыми большими ушами. (Слон)

7.72. Самое высокое млекопитающее. (Жираф)

7.73. Самое крупное млекопитающее, обитающее в наши дни на нашей Планете. (Синий Кит)

7.74. Какие животные собираются в самые большие стада? (Газели. Стадо может занимать площадь 24 километра х 150 километров.)

7.75. Какая птица глубже всех ныряет? (Пингвин)

7.76. Самый маленький по площади материк. (Австралия)

7.77. Самое быстрое морское животное. (Дельфин- касатка)

7.79. У какого животного самый длинный язык? (У муравьеда.)

7.81. У какого морского животного самый длинный рог? (У нарвала-единорога.)

7.82. У каких насекомых самые большие гнезда. (У термитлв.)

7.83. Самое глубокое озеро в мире. (Байкал)

1.Сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий "на попа" у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно.

2.Соскоплюи Конкурс на удивление прост! Кто дальше выплюнет соску, тот и побеждает.

3.Дети делятся на две команды. Одна команда будет "варить" суп (называть овощи), а другая - "компот" (называть фрукты). Говорят по очереди. Выигрывает та команда, которая назвала больше слов. Вариант: играют не команды, а два человека.

4.В эстафете участвуют две команды. По сигналу представители от каждой команды едут на горшках наперегонки до определенной отметки и возвращаются назад, передают горшки другим участникам команды и т. д. Какая команда справится с заданием быстрее?

7.Рисунок на спине. Увлекательная забавная игра для семейного отдыха и для детского праздника. Сядьте кругом, предварительно прикрепив скотчем на спину каждого лист бумаги. Далее по принципу игры "Испорченный телефон передаются на ухо слова друг другу. Слова должны быть не сложными, такими, чтобы их можно было изобразить. Например: дом, солнце, цветок, человек, стол и т. д. Но слова передаются в виде рисунка - на спине предыдущего человека нужно неотточенным карандашом нарисовать то, о чем сказал ведущий. Тот, на спине которого рисовали, должен понять, о чем идет речь, и нарисовать на спине своего соседа спереди то же самое и т. д. от игрока к игроку. Подсматривать нельзя! Когда все закончат рисовать - потеха обеспечена!

8.Волшебная ниточка. Эта игра заключается в том, что для ребенка в комнате прячут подарок, а к нему привязывают длинную ниточку. Дайте малышу кончик этой ниточки и пошлите на поиски заветного клада. Отличная игра для дня рождения или праздника.Чтобы усложнить задачу, можно пропустить ниточку через дверные ручки, обвязать какой-нибудь крупный предмет, спрятать ее под подушками или кубиками - устроить своеобразную "полосу препятствий".

9.Конкурс в жаркий день для детей в лагере. Делим детей на две команды. Каждой из них выдаем по одному большому куску льда. Задача команд – как можно быстрее растопить лед. Это нужно делать только с помощью рук и рта (можно дышать на лед, тереть в руках, облизывать). Конечно, руки будут моментально замерзать, поэтому лед нужно постоянно передавать друг другу. Кто окажется горячее и быстрее растопит лед – тому и приз.

10.Конкурс для детей «Прыг-скок» Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» - назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова «суша» - берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок - самый внимательный.

11.«Обезьяна» Дети делятся на две команды. После чего игроки первой команды совещаются и загадывают какое-нибудь слово одному из игроков второй команды. Его задача - показать это слово участникам своей команды только жестами, не употребляя при этом никаких звуков и слов. Когда слово отгадано - команды меняются местами. В зависимости от возраста участников, сложность загаданных слов может меняться. Начиная с простых слов и понятий, например «машина», «дом», и заканчивая сложными понятиями, названиями фильмов, мультиков, книг.

12.Дед Мороз На большом листе бумаги рисуется Дед Мороз без носа и вешается на стенку. Нос лепите из пластилина, и дети по очереди с завязанными глазами пытаются прикрепить нос на место. У компании малышей поведение водящего обычно вызывает дикий радостный хохот.

13.Снежинка Каждому ребенку выдают по "снежинке", т.е по маленькому комочку ваты. Дети разрыхляют свои снежинки и по вашему сигналу запускают их в воздух и начинают дуть на них снизу, чтобы те как можно дольше удержались в воздухе. Побеждает самый ловкий.

14.Игроков делят на две команды, завязывают им глаза и перемешивают их между собой. Остальные образуют круг. Одна команда "мяукает", другая - "хрюкает". Необходимо как можно быстрее собраться своей командой в "кучу", не выходя из круга.

15.Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего "суша" все прыгают вперед, при слове "вода" - назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова "вода" произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова "суша" - берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок - самый внимательный.

16.Участники пробуют нарисовать портрет любого из сидящих напротив. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый на обратной стороне попытается написать, кого он узнал в этом портрете. Когда листочки пройдя по кругу, вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.

17.Все встают и выстраиваются в затылок в один большой круг. Дальше надо встать как можно плотнее друг к другу, сделав круг более узким. Затем наступает главная и самая трудная часть. Попробуйте все одновременно согнуть ноги и присесть друг к другу на коленочки. Если получилось, рано радоваться! Теперь постарайтесь удерживаться в таком положении и еще вытянуть руки в стороны. Ага, упали!!! Ну, ничего, в следующий раз выберете себе друзей покрепче да понадежнее.

18.Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок. Можно замок повесить на шкаф, где спрятан приз.

19.Конструктор Реквизит: скотч, шарики Из подручного материала (желательно больших размеров), например, шариков, участники лепят женщину или мужчину и объясняют построенное. Для скрепления использовать скотч. Побеждает участник, слепивший самую ИHТЕРЕСHУЮ скульптуру и наиболее живописно объяснивший ее.

20.Снайпер. Все играющие закрывают глаза и тянут из кучи спичек по одной. Показывать свою спичку соседу нельзя. Одна из спичек обломана, и тот, кто ее достает, становится снайпером. Затем все открывают глаза, начинается день. Снайпер может убить играющего, посмотрев ему в глаза и подмигнув. "Убитый" выходит из игры и теряет право голоса. Если кто-то из играющих становится свидетелем "убийства", он имеет право громко сказать об этом, в этот момент игра останавливается (то есть снайпер не может никого убивать), и играющие выясняют, есть ли еще свидетели. Если нет, игра продолжается, а если есть - разъяренные играющие линчуют подозреваемого, отбирая у него спичку и выясняя таким образом, не ошиблись ли они. Задача снайпера - перестрелять всех, пока его не разоблачили, задача всех остальных - разоблачить снайпера, пока он всех не перестрелял.

21.Китайский футбол. Играющие встают в круг лицом наружу, расставив ноги на ширину плеч, так чтобы каждая нога, стояла вплотную к симметричной ноге соседа. Внутри круга находится мяч, который играющие пытаются забить друг другу в ворота (то есть прокатить между ногами). Тот, между ногами кого прокатиться мяч убирает одну руку, после второго гола - вторую, а после третьего - покидает игру.

22.Красная Шапочка. Играющие стоят в кругу лицом внутрь, расставив руки в стороны. Каждый играющий правую ладонь сжимает в кулак, выставив вверх большой палец, а левую складывает в трубочку, надев ее на большой палец правой руки соседа слева, но не сжимает, так чтобы палец можно было легко достать. Ведущий объявляет, что сейчас он будет рассказывать сказку, а играющим предстоит, услышав кодовое словосочетание одновременно, схватить соседа слева сжав левый кулак и не дать схватить себя, выдернув свою правую руку из руки соседа. Кодовое словосочетание - Красная Шапочка. Затем ведущий громко рассказывает одноименную сказку, обильно снабжая ее неизвестными доселе деталями из серии: "А из лесу ему навстречу вышла Красная… Армия!", заставляя всех играющих периодически дергаться и хвататься.

23.Арам-шим-шим. Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: "Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!", в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: "И раз! И два! И три!". На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном - они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.

Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова "Арам-шим-шим, … " заменяются на "Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!", хотя в общем это неважно.

Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу.

24.Лавочки. В эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого "делят" их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в "романтическое путешествие", то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

25.На знакомство А я еду. Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Одно из мест остается свободным. Тот, кто стоит справа от свободного места, громко говорит "А я еду!" и переходит на него. Следующий (то есть тот, кто теперь стоит справа от свободного места) громко говорит "А я тоже!" и переходит на него, следующий говорит "А я заяц!" и тоже занимает место справа. Следующий же, переходя, говорит "А я с …", и называет кого-нибудь из стоящих в кругу. Задача того, кого назвали перебежать на свободное место.

В этой игре можно добавить водящего, который будет вклиниваться на свободное место, когда кто-нибудь слишком долго думает.

26.На знакомство Барьер. Все играющие делятся на две команды. "На ринг" выходят по одному играющему из обеих команд, между ними натягивается покрывало. Затем, на счет "три", покрывало опускается и задача каждого из двоих увидев второго, назвать его. Тот, кто успеет сделать это раньше, остается, а второй уходит, и его заменяет следующий из команды. И так далее, пока одна из команд не кончится.

27.На знакомство Кроссворд. Всем участникам раздаются бумажные квадратики размером примерно 8 на 8 сантиметров. Задача каждого: написать на своих карточках буквы своего имени. Затем один из играющих выкладывает на полу свое имя, а остальные пристраивают к нему свои имена, как в кроссворде (одинаковые буквы кладутся одна на другую). 28.На знакомство

Падающий листок. Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Водящий, находящийся в центре круга, поднимает вверх руку с листом бумаги формата А4 и, назвав чье-нибудь имя, отпускает его. Задача того, кого назвали добежать до листка и поймать его, пока тот не приземлился на пол. Если попытка не удалась, прежний водящий остается и пытается передать листок снова, но другому игроку, иначе водящим становится тот, кто ловит листок.

Если игра проводится на старшем возрасте, то обычно каждый новый водящий еще и делит лист пополам, и так он постепенно уменьшается.

29.На знакомство Здравствуй, это я. Играющие совершают броуновское движение (то есть хаотично болтаются по ограниченному пространству). Если двое из них сталкиваются, то один говорит: "Здравствуй, это я, меня зовут … " и называет себя, второй говорит тоже самое про себя. Затем они жмут друг другу руки или обнимаются (это как пойдет), и продолжают движение.

30.На знакомство Поход. Играющие стоят в кругу, один из них ведущий. Ведущий заявляет, что он идет в поход и что с собой он возьмет только тех, кто возьмет с собой "правильный" предмет. Далее каждый из играющих по очереди должен представиться и сказать, что именно он возьмет с собой в поход, ведущий же отвечает берет он этого человека с собой или нет. Так до тех пор, пока все не догадаются по какому признаку их берут или не берут.

А признак очень прост - ведущий берет тех, у кого первая буква имени совпадает с первой буквой названия предмета, который он возьмет с собой. Впрочем, признак может быть и другим, например, можно брать только тех, кто добавляет к своей фразе "пожалуйста" или, представляясь, здоровается. Все зависит от фантазии ведущего.

31.На знакомство Раз, два, Петя. Играющие стоят по кругу лицом внутрь. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее.

32.На знакомство Поезд. Играющие встают в круг, один из них выбирается паровозом. Затем паровоз (изображая паровоз, разумеется) бегает в кругу и рядом с ним, подбегая в конце концов к одному из играющих и, остановившись, говорит: "Привет, я паровоз!". Играющий, к которому "подъехал" паровоз, повторяет его слова, с ТОЙ ЖЕ САМОЙ интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом.

33.На знакомство Зоопарк. Играющие сидят в кругу лицом внутрь, каждый из участников отождествляет себя с каким-либо животным и сообщает об этом всем остальным участникам. Животные не должны повторяться! Одно из мест в кругу должно остаться свободным, в центре круга находится водящий. Задача того, кто сидит справа от свободного места, хлопнуть по нему рукой и назвать одно из животных, сидящих в круге, после чего названное животное пересаживается на свободное место и таким образом оно мигрирует по всему кругу. Задача же водящего состоит в том, чтобы занять свободное место, пока сидящий справа от него не успел сориентироваться и назвать кого-нибудь или если он назвал животное, "не существующее в природе". Тот, кто лопухнулся, то есть позволил водящему сесть, занимает его место.

34.Подвижные Адмирал на борту. Водящий объявляет играющим, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, "выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы:

Лево руля! - все бегут к левой стенке.

Право руля! - все бегут к правой стенке.

Нос! - все бегут вперед.

Корма! - все бегут назад.

Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх.

Драить палубу! - все делают вид, что моют пол.

Пушечное ядро! - все приседают.

Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.

Эту игру имеет смысл проводить на зарядке у младших отрядов, можно при этом добавить еще и следующие команды:

Равняйсь!

Бег на месте!

Шаг на месте!

35.Азбука. Каждый из играющих получает карточку, на которой изображена первая буква его имени. Ведущий рассказывает играющим историю, сказку, быль, притчу или что-нибудь подобное. Периодически он выделяет интонацией какое-нибудь слово и хлопает при этом в ладоши. Задача играющих в этот момент - не переговариваясь встать так, чтобы из букв сложилось это слово.

36.Подвижные Завали Мамонта. В эту игру как правило играют вожатые младших отрядов. Один из них собирает всех играющих и произносит перед ними речь, смысл которой сводится к тому, что сейчас они попробуют сыграть роль древнего племени охотников, пытающихся поймать на охоте мамонта. Тот, на кого он покажет будет мамонтом, а остальные должны уложить его "вот на эту кровать". Затем показывает на своего напарника… А затем можно засекать время, сколько тот продержится.

37.Вышибала. На земле проводятся две параллельные черты, между ними располагаются играющие. Двое водящих находятся снаружи, каждый со своей стороны. Водящим заходить за черту нельзя! Далее водящие перебрасываются мячом (можно двумя), стараясь попасть в кого-нибудь из играющих. Тот, в кого попадут выходит из игры. Когда остается один из играющих, водящие пытаются "вышибить" его с такого количества попыток, сколько тому лет. После этого все начинается сначала, а водящими становятся двое последних вышибленных играющих.

38.Игра «Фонарики» В этой игре участвуют 2 команды. У каждой команды по 3 желтых шарика. По команде ведущего зрители начинают передавать шарики из рук в руки с первого ряда до последнего. Передавать шарики (огонь) нужно с поднятыми руками и вернуть их обратно таким же образом, не погасив огонь (т.е. не лопнув шарик).

39.Игра «Бой со Змеем Горынычем» Три человека, взявшись за руки, должны убежать от «Богатыря», который с завязанными глазами должен дотронуться до каждого ученика. В этом случае он побеждает Змея Горыныча.

40.Конкурс «Кто быстрее соберет монеты» В конкурсе принимают участия 2 человека (можно больше). На площадке разбросаны игровые монеты, изготовленные из плотной бумаги. Задача участников – с завязанными глазами собрать деньги. Побеждает тот, кто быстрее и больше соберет монет. Этот конкурс можно повторить 2 – 3 раза.

41.Скоморохи раздают ребятам большие буквы красного и синего цвета: А, Б, Д, Ж, У, Р. Две команды по 6 человек должны сложить слово «Дружба». Побеждают те ребята, которые быстрее это сделают.

42.Игра со зрителями «Хи-хи-хи, ха-ха-ха» По команде скоморохов мальчики говорят: «Ха-ха-ха», девочки: «Хи-хи-хи». Затем повторяют это все вместе.

43."ДОЖДИК" Играющие свободно размещаются в комнате. С началом текста все исполняют произвольные движения. С последним словом "перестал" все движения прекращаются, участники игры как бы застывают. Ведущий, проходя мимо них, замечает того, кто пошевельнулся. Он выходит из игры. Движения могут быть использованы самые разгнообразные, но обязательно стоя на месте. В конце игры ведущий отмечает так же тех, кто исполнял самые красивые или сложные движения.

Текст: Дождик, дождик, капелька, Водяная сабелька, Лужу резал, лужу резал, Резал, резал, не разрезал И устал, и перестал!

44."Треугольный колпак" Ведущий произносит: Колпак мой треугольный Треугольный мой колпак А если не треугольный То это не мой колпак.

Затем все вместе на слово "треугольный" показывают треугольник из пальцев, а само слово не произносится. В следующем повторе слово "мой" заменяется показом на себя. В третьем повторе слово "колпак" заменяется показом колпака над головой. Постепенно увеличивается темп, выигрывает тот, кто не собьётся.

45."Сюрприз" Натягивается веревка через комнату, на которую на ниточках привязаны различные мелкие призы. Детям по очереди завязывают глаза, дают ножницы и они с закрытыми глазами отрезают себе приз. (будьте внимательны, не оставляйте при этой игре детей одних!).

46.Игрокам выдается карточка с определенными буквами. Задача участников приложить (и удержать) все карточки к тем частям тела, у которых названия начинаются с указанных букв. Побеждает тот, кто сможет больше разместить и не уронить карточек с буквами.

47.Конкурс Дедов Морозов Дедам Морозам предлагается раскрасить вырезанные из картона игрушки разными цветами (методы абстракционизма только приветствуются, на каждой игрушке должна быть прищепка или петелька для удобного закрепления на любом предмете). Затем все Деды Морозы со своими елочными игрушками выходят на середину комнаты. Всем завязываются глаза и каждого крутят несколько раз вокруг своей оси. Задача каждого Деда Мороза - пойти в том направлении, где, по его мнению, находится елка и повесить на нее игрушку. Сворачивать нельзя. Если Дед Мороз выбрал неправильный путь, он обязан повесить игрушку на то, во что он "уткнется". Чтобы внести сумятицу в ряды Дедов Морозов женщины могут равномерно распределиться по комнате и встать на пути Дедов Морозов. Побеждает тот, кто повесит игрушку именно на елку и тот, кто найдет самое оригинальное место для игрушки (например, ухо хозяйки праздника).

48.Создание лучшей Снегурочки. Каждый из Дедов Морозов должен так переодеть выбранную им Снегурочку, как, по его мнению, должна выглядеть современная Снегурочка. Использовать можно все, что уже надето на Снегурочке, плюс любые дополнительные предметы, вещи, елочные украшения, косметику, бижутерию и т.д. Побеждает тот Дед Мороз, который создаст наиболее яркий и необычный образ Снегурочки.

49.Морозное дыхание. Перед каждым Дедом Морозом на стол кладется вырезанная из бумаги снежинка достаточно большого размера. Задача - сдуть свою снежинку так, чтобы она упала с противоположного края стола. Проводится до тех пор, пока все не сдуют свои снежинки. После того, как упадет последняя снежинка, объявите: "Победил не тот кто первым сдул свою снежинку, а то, кто последним, т.к. у него такое морозное дыхание, что его снежинка "примерзла" к столу".

50.ТАРАКАНЬИ БЕГА. Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

51.РЫБАЛКА. На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.

52.ШПИОН. Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам. Будет лучше, если письма будут ещё и зашифрованные.

53.СТОРОЖ. Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если "сторож" не выпустил "беглеца", они меняются местами.

54.СТАТУЯ ЛЮБВИ. Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль "первого скульптора", и мальчика и девочку, которые будут "статуей". "Скульптору" ставится условия: "Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить "статую любви". Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь". Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его "скульптуре". Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой "скульптуре". И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

55.РАЗ - КОЛЕНКА, ДВА - КОЛЕНКА. Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала - правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

56.ЗООПАРК. Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

57.РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ. Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: "Рыбы, птицы, звери". Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

58.СВЕЧА Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. "Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…" Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель - узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель - содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель - понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

59.КОГО НЕТ? После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.

60.ФИГУРЫ Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

61.ГОЛОСА ЖИВОТНЫХ Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача - найти партнера по голосу выбранного животного.

62.УГАДАЙ, ЧТО Я ВИЖУ? В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол. Начинайте так: Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь! Ребенок: Сердечки на занавесках? Вы: Нет. Он: Обложку Таниной книжки? Вы: Нет. Он: шапку Олега? Вы: Нет. Он: Фантик на столе? Вы: Да! Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

63.РАССКАЗ БЕЗ ПРИЛАГАТЕЛЬНЫХ Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему ("Как я собирался в лагерь", "Наше путешествия в лагерь" и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.

64.УГАДАЙ ПЕСНЮ Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: "Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…" Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа "Твое отношение к соленой капусте?", а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: "У меня к капусте чудное отношение!"

65.КОНАЧКО Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.

66.ЧЕПУХА Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

67.ШЛИ ПО УЛИЦЕ Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: "Шли по улице 4 крокодила", №4 отвечает: "А почему 4?, №1: "А сколько?", №4: "А 8". В игру вступает №8: "А почему 8?", №4: "А сколько?", №8: "А 5!" и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.

68.НАЩУПАННЫЙ БАНАН Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано.

69.БОРОДА. Вызываются представители от команд или их капитаны. Ведущий предлагает им по очереди начать рассказывать по первой строчки из анекдота. Если кто-то из присутствующих в зале сможет продолжить анекдот на игрока прикрепляется "борода". Выигрывает тот, у кого их меньше.

70.ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ. Начиная с соседа, справа, по цепочке говорим комплимент, обязательно с улыбкой, а особо веселые могут скорчить привлекательные рожицы.

71.ПОЖЕЛАНИЯ. Перед тем, как пойти на день рождения нужно приготовить подарок и сочинить красивое и необычное поздравление для открытки. Обычно в подарках мы пишем одно и тоже: милая, дорогой и т.д. А как приятно в этот день услышать оригинальные, не наскучившие слова. Давайте же вспомним их. Каждая команда по очереди называет по одному слову пожеланий. Выигрывает тот, кто последним назвал пожелание.

72.ПОВОРА. От каждой команды по одному участнику. Нам нужны люди, которые хорошо готовят. За определенное время надо составить праздничное меню, названия блюд в котором начинаются с буквы "Н". Затем по одному участнику от команды выйдут к столу и будут по очереди оглашать свой список. Победят те, кто последним назовет слово.

73.ПОДАРОК. Каждая команда подумает, какой подарок хотели бы получить или подарить, и сообщит нам об этом. Изобразите мимикой и жестами свой подарок. 74.ПЕРЕВЁРТЫШИ. 1) С дерева свешивалась обезьяна, ничуть не похожая на ананас, оранжевого цвета. 2) В одиночку грустно стоять на одном месте, а еще хуже одному читать стихи. 3) Они плывут, плывут из ближайшей деревни, плохи незнакомцы, грустные враги. 4) Черным болотом кончается океан, а разлука начинается слезами.

75.ПОТАНЦУЕМ. Вызываются по одному участнику от команды. Танец на стуле: 1) Вальс 2) Рок-н-рол 3) Русский перепляс

76.АРТИСТИЧЕСКИЙ. Инсценировать сказку "Курочка Ряба", если она: 1) комедия 2) мелодрама 3) фильм ужасов

77.БЛИЗНЕЦЫ. По два человека от команды. Обхватив друг друга за талию, свободными руками нужно сначала развязать и достать шнуровки из ботинок, а затем по команде зашнуровать их и завязать бантик

78."ПОЙМАЙ ВОРОБЫШКА". Дети становятся в круг, выбирают "воробья", "кошку". "Воробей" в кругу, "кошка" - за кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать "воробья". Дети не пускают

79."ЗАЙМИ ДОМИК". Дети разбиваются на пары, берутся за руки - это домики. Группа детей - птички, их больше, чем домиков. Птички летают. "Закапал дождик", птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-"домиками".

80."ВОРОБЕЙ, ЧИРИКНИ!" Один ребенок сидит на стульчике, спиной к детям. Ведущая выбирает "воробья", который подходит сзади к сидящему, кладет руки на плечи. Тот говорит: "Воробей, чирикни!" "Воробей" чирикает: "Чик-чирик!" Сидящий угадывает, кто это.

81.КОНКУРС ЛОВУШКА. Конкурс проводится без объявления сразу после выхода команд. Перед командами проходит девочка и как бы случайно роняет платок (примерно посередине между командами). Выигрывает та команда, которая догадается поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.

82.ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА. Команды тянут канат с центральной ленточкой. Побеждает команда, перетянет соперников на свою половину (для определения половины посреди помещения проводится черта мелом на полу).

83.КОНКУРС. Очень быстро назвать продукты питания, которые часто используются в быту по цепочке.

84.КОНКУРС КОМПЛИМЕНТОВ. На середину зала приглашается девочка. Команды поочередно говорят девочке комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.

85.КОНКУРС. За одну минуту сочинить частушку со своим именем и пропеть ее.

86.КОНКУРС БОЛЕЛЬЩИКОВ. Конкурс актерского мастерства Изобразить: болельщиков команды, которая проигрывает решающий матч. болельщиков команды, которые спорят между собой на трибунах. болельщиков команды, которая выигрывает.

87.КОНКУРС. Из зала говорят слово, играющий должен быстро придумать рифму.

88.КОНКУРС. Из имени ВАЛЕНТИНА составить новые имена. Время на конкурс 1 минута. Зрители также делятся на две команды и когда у участников конкурса кончатся их имена, помогают своими.

89.МОРЯЧОК. Салон автобуса разбивается на две команды. "Объявляется конкурс на лучший экипаж ко-рабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских ко-раблях". Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это мо-гут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: "миллион, миллион, миллион алых роз"; "…девчонка из квартиры 45"; "…раз словечко, два словеч-ко…." Более сложным вариантом этой игры будет игра "Вопрос-ответ", где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ - из другой. "Что стоишь, качаясь?.." "…Качает, качает волна морская". Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из тек-ста песен выбирает ответ.

90.ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ 1. На скорость по рядам передавать спичечный коробок.

91.ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ 2. Пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

92.ЧТО Я ВИДЕЛ. Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый: Я видел озеро в огне, Собаку в брюках на коне, На доме шляпу вместо крыши, Котов, которых ловят мыши. Я видел утку и лису, Что плугом пашут луг в лесу, Как медвежонок туфли мерил, И как дурак всему поверил. (С.Я. Маршак)

Или: Из-за леса, из-за гор Ехал дедушка Егор. Он на пегой на телеге, На дубовой лошади, Подпоясан он дубиной, Приопёршись на кушак, Сапоги на растормашку, На босу ногу пиджак.

Или: Ехала деревня мимо мужика, А из-под собаки лают ворота, Кнут схватила лошадь, Хлещет мужика, Чёрная корова Ведёт девку за рога. (К.С. Станиславский)

93.КРИЧАЛКА "ПЕТЬКИ - ВАСЬКИ". Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна - "Петьки", другая - "Васьки". Далее все вместе на мотив "Смуглянки": На солнечной поляночке Стоит зелёный дом. А на крылечке домика Сидит весёлый гном. Далее вожатый кричит: "Как тебя зовут, гном?" и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой. "Петьки": Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку! Я пришёл к вам, де-е-тки, Чтобы съесть конфе-е-тку! "Васьки": Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку! Я пришёл из ска-а-зки, Потому что я хоро-о-ший! Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры - на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.

94.КРИЧАЛКА "ЗАГРАНИЧКИ". Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсо-лютно ничего не значат и тем самым нравятся детям. "Рисосики" Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт: О-о-о! Калабамба ла-о! Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба! О, я бананы ем! "Балами" После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: "Хей!". Бала-бала-ми - хей! Чика-чика-чи - хей! Чи- хей! Чи- хей! Чик-чирик-чик- хей! Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, на-пример, будете собираться вместе.

95.НАЗОВИСЬ. Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч че-рез центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя. Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми ру-ками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч про-делывает то же самое и т.д. После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реаль-но запомнить до 20 имён.

96.СНЕЖНЫЙ КОМ. Эту игру лучше проводить на "огоньке знакомства", когда ребята сидят в большом тесном кругу. Начать игру должен вожатый, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен на-звать имя вожатого и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же вожатый, назвав по имени весь отряд. Задача сложная, но реальная и выполнимая. Попробуйте - ус-пех обеспечен.

97.МАТЕМАТИКА. Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: "Начнём считать по кругу. Тот, на кого прихо-дится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя". Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убеди-тесь, что это действительно так.

98.ВЕРЁВОЧКА. Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образо-вано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёв-ку, построить треугольник". Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и да-лее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

99.КАРАБАС. Следующей подобной игрой будет игра "Карабас". Для проведения игры детей рассажи-вают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции". В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу "счастливых". Безынициативной является та группа от-ряда, которая не встаёт вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

100.БОЛЬШАЯ СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ. Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе. Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вме-сте сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких ус-тановок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "деду-шек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исклю-чены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно пона-блюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположе-ния. Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "чле-нов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

101.ИГРЫ ДЛЯ ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали!". Выигравшей будет считаться та ко-манда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят. Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали!" Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то догово-риться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству. Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем, не договариваясь, быстро встали пол-команды. "Начали!" Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Итак, кто быстрее?! Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объ-яснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого. Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марси-анской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один од-номестный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере бу-дет жить. "Начали!" Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо "отверженным". Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.

102.КЛОУН. Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 ко-робки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек наде-вает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее пере-дать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее. Недостатка смеха в этой игре не будет!

103.ЯБЛОЧКО. Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

104.САНДАЛИЮ. Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в ко-лонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как ко-манды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешива-ет. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по оче-реди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обу-ви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!"

105.ТУКАН. Тукан - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естест-венно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

106.КЛУБОК. Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачива-ется, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клу-бок, который водящий должен распутывать. Его задача - снова образовать круг.

107.ПРЫЖОК БЕЗ ПАРАШЮТА. Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

108.ТИШЕ - ГРОМЧЕ. Вы, наверное, играли в детстве в игру "Холодно-горячо"? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у кото-рого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

109.ЛОВИСЬ РЫБКА. В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периоди-чески приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.

Загрузка...